Chess-Master

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Chess-Master
Hersteller VEB Mikroelektronik Erfurt
Markteinführung 1983
CElo 1100 (geschätzt)
Programmierer Worbs, Rüdiger & Schultze, Dieter
Prozessor Takt RAM ROM
UB880D (2,5 MHz) / UA880D (4 MHz) ~2,5 MHz und 4 MHz (spätere Version)
  • G-5003.500: ~2,5 MHz (2,457 - Quarz 9830,4 kHz)
  • G-5003.501: 4 MHz (Quarz 8000 kHz) ab 1985
2 KB 10 KB
Rechentiefe BT-2450 BT-2630 Colditz
Bibliothek 180 Varianten
Display ---
Spielstufen 8 (von ca. 3 Sekunden bis zu 12 Stunden) - 6 Spiel- und 2 Problemstufen
Zugeingabe Magnetsensoren (Hall-Sensoren)
Zugausgabe 64 Feld-LEDs
Einführungspreis ~2.000 (Ost-)Mark
Prozessortyp 8 Bit
Stromversorgung 220 V ±22V ( 50Hz ±1HZ; 60 Hz ±1,2 Hz)
Maße 431 x 347 x 72 mm (ca. 4,5kg)
Verwandt Chafitz ARB Sargon 2.5
Sonstiges
Besitzt Figurenfach an der Seite.



Infos
Prospekt

Spielstufen:
0 - ca. 3 Sekunden pro Zug
1 - ca. 10 Sekunden pro Zug
2 - ca. 30 Sekunden pro Zug
3 - ca. 60 Sekunden pro Zug
4 - 3 Minuten pro Zug
5 - 6 Minuten pro Zug


Mitteilung aus dem VEB Mikroelektronik "Karl-Marx" Erfurt von Dipl.-Ing. Dieter Schultze und Dipl.Ing. Rüdiger Worbs aus dem Jahr 1986:

"Der Schachcomputer Chess-Master G-5003.500 ist die Nachfolgeentwicklung des SC 2. Der CM zeigte gegenüber diesem Gerät grundlegend neue Gebrauchseigenschaften, so daß von einer neuen Gerätegeneration gesprochen werden konnte. Dazu gehörten das Holzgehäuse, das Sensorschachbrett für Zugein- und Zugausgabe, die höhere Spielstärke, einfache Stellungsänderungen, die Möglichkeit des Zugvorschlages durch den Computer, der Zwang zum Sofortzug durch Nahtaste sowie die Nutzung der Bedenkzeit des Gegners für die- eigene Vorausberechnung (Permanent Brain).

Das Sensorschachbrett enthält je Schachfeld einen Sensor, über den das Vorhandensein einer Figur auf dem entsprechenden Feld registriert wird, und eine LED, die durch Leuchten bzw. Blinken den auszuführenden Zug einschließlich der Zugrichtung signalisiert. Beim Ziehen sowohl der eigenen als auch der Figuren des Computers erfolgt eine akustische Quittung.

Für die Wahl der Betriebsarten sind zehn Tasten vorhanden, die folgende Funktionen besitzen:

New Game: Spielbeginn
Level: Spielstärke (acht Stufen)
Color: Farbwahl
Board: Stellungskorrektur, Problemeingabe
Selfplay: CM spielt abwechselnd für beide Seiten
Referee: CM hat nur Kontrollfunktion
Random: Zufallsgenerator (vier Stufen)
Hint: Zugvorschlag
Halt: Ausgabe eines Sofortzuges durch den CM


Die oberen acht Tasten besitzen Doppelfunktionen (wegen der Spiel- und Zufallsstufen), die durch den Tasten und Funktionen zugeordnete LEDs signalisiert werden. Zusätzlich erfolgt bei Betätigung dieser Tasten eine optische und akustische Quittung. Dadurch sowie durch eine Reihe zusätzlicher, softwaremäßig organisierter Maßnahmen wird eine übersichtliche und sichere Bedienerführung erreicht, die sichert, daß auch bei Fehlbedienung immer wieder in den gewünschten Ausgangszustand (z. B. die Spielstellung vor dem Fehler) zurückgefunden werden kann.

Das Programm wurde in U-880-AssemblerSprache geschrieben und beinhaltet die nachfolgend aufgeführten Teilprogramme.


Ein- und Ausgabe

Es erfolgt die Abfrage von Sensorbrett und Tastatur bzw. die Ansteuerung der LEDs und des Kontrolltons. In eine im RAM abgelegte 10 X 8-Bitmatrix werden bitweise die Informationen für belegte und unbelegte Sensorfelder oder Tasten abgelegt. Über eine analoge Matrix erfolgt die Ansteuerung der Leuchtdioden.

Bedienprogramm

Ober das Bedienprogramm erfolgt die Auswertung und Bereitstellung der von der Ein- und Ausgabesteuerung benötigten Informationen. Je nach betätigter Taste erfolgt eine Verzweigung in die jeweilige Grundfunktion bzw. die automatische Zugerkennung, Fehlermeldung oder Figurenidentifikation. Durch Vergleich der im Rechner gespeicherten Stellung und der tatsächlich auf der Spielfläche vorhandenen Stellung werden Abweichungen sofort signalisiert. Ein Weiterspielen ist nur bei Übereinstimmung beider Stellungen möglich, bzw. es werden keine irregulären Züge durch den Computer akzeptiert.

Zuggenerator

Die Aufgabe des Zuggenerators besteht darin, für jede beliebige Spielstellung eine Tabelle aller regulären Züge aufzubauen. Im RAM wird hierzu das 8x8-Schachbrett durch ein 12x10 Byte großes Modell nachgebildet, d.h. um das eigentliche Schachbrett werden noch zusätzliche, als gesperrt markierte Felder herumgelegt. Damit können für den jeweiligen Stein, ausgehend von dessen Startfeld die Züge folgendermaßen berechnet werden:

  • König ±1, ±9, ±10, ±11
  • Springer ±8, ±12, ±19, ±21
  • Dame (±1, ±9, ±10, ±11)n
  • Läufer (±9, ±11)n Turm (±1, ±10,); n=1,2,...,7
  • Bauer weiß +10 Bauer schwarz -10


Jeder über den Zuggenerator ermittelte Zug wird auf dem rechnerinternen Schachbrett ausgeführt und einer Bewertung unterzogen. Dabei wird vor allem das materielle Kräfteverhältnis (Zwischenziel Materialgewinn) entsprechend der Wichtung der einzelnen Steine (D=9, T=5, S,L =3, B=1) sowie eine allgemeine Abschätzung positioneller Merkmale wie Beweglichkeit, Entwicklung, Zentralisierung von Figuren, Bauernstellung u.a. durchgeführt.

Zugselektor

Der Zugselektor dient der Herausfindung des für die jeweilige Spielstufe (Level entspricht der Vorausberechnung in Halbzügen) stärksten Zuges. Hierbei kommt die sogenannte A-Strategie in Verbindung mit dem Minimax-Verfahren und dem AlphaBeta-Algorithmus zur Anwendung. Dabei wird für jeden Zug die Folge aller möglichen Gegenzüge generiert und bewertet. Dabei ist jede Partei bemüht, für sich selbst eine maximale Bewertung zu erreichen. Die am Zug befindliche Seite entscheidet sich jeweils für den Zug, bei dem die Gegenseite für ihren stärksten Antwortzug die geringste (minimale) Bewertung erreicht. Bei dieser Vorgehensweise müssen n*exp h (n = Anzahl von Zügen in der jeweiligen Stellung, n = Halbzugtiefe) berechnet werden. Wenn davon ausgegangen wird, dass es bei einem bereits widerlegten Zug sinnlos ist, noch stärkere Antwortzüge (AlphaBeta-Verfahren) zu suchen, so ergibt sich im günstigsten Fall eine Anzahl von 2exp(h/n) zu berechnenden Varianten."