Tiger Electronics

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Existenz: 1992 - 2000

Tiger Electronics war ein amerikanischer Spielzeughersteller, der vor allem für seine LCD-Handheld-Spiele, den Furby und die Giga Pets bekannt ist.

Randy Rissman und Roger Shiffman gründeten das Unternehmen im Jahr 1978. Es begann mit Low-Tech-Produkten wie Phonographen, begann dann aber mit der Entwicklung von tragbaren elektronischen Spielen und Lernspielzeug. Es hatte Erfolg mit vielen einfachen elektronischen Handheld-Spielen wie "Electronic Bowling" und anderen Titeln, die auf Lizenzen wie "Robocop", "Terminator" und "Spider-Man" basierten. Ein Hit der frühen 90er Jahre war die tragbare Kassetten-/Mikrofonkombination Talkboy mit variabler Geschwindigkeit (zu sehen im Film Home Alone 2 von 1992), gefolgt vom Brain Warp. Das Unternehmen lizenzierte auch die Marke "Lazer Tag" von ihren Erfindern, Shoot the Moon Productions, die aus den Überresten der Firma Worlds of Wonder hervorging. Tiger produzierte um 1995 auch eine Version von Lights Out. Im Jahr 1997 produzierte das Unternehmen auch ein kurioses Angelspiel namens Fishing Championship, das die Form einer verkleinerten Angelrute hatte.

Tiger hat zwei Systeme auf Kassettenbasis hergestellt. Das erste und technisch weniger anspruchsvolle System war als R-Zone bekannt. Es verwendete rote LCD-Kassetten, die über eine Hintergrundbeleuchtung auf einen reflektierenden Bildschirm projiziert wurden, der eines der Augen des Spielers abdeckte. Alle R-Zone-Spiele wurden von bestehenden Tiger-Handheld-LCDs übernommen. Das zweite war das game.com Handheld-System, das mit Nintendos Game Boy konkurrieren sollte und neuartige Funktionen wie einen Touchscreen und eine begrenzte Internetanbindung aufwies. Letztendlich war es ein Misserfolg, denn es wurden nur 20 Spiele produziert.

Tiger Electronics gehört seit 1998 zum Spielwarenhersteller Hasbro. Hasbro, das sich zuvor vor Hightech-Spielzeug scheute, war sehr an der Entwicklung des knuddeligen "Furby" interessiert. Mit der Unterstützung von Hasbro konnte Tiger den Entwicklungsprozess beschleunigen und den Furby zur Weihnachtssaison 1998 in die Regale bringen, wo er ein Riesenerfolg wurde - das "It"-Spielzeug der Saisons 1998 und 1999.

Tiger entwickelte auch die Giga Pets-Reihe von elektronischen Haustieren, die mit dem beliebten japanischen Tamagotchi konkurrieren sollten.

Seitdem hat sich das Unternehmen zu einem der bekanntesten Hersteller von elektronischem Spielzeug entwickelt, das auf einer Vielzahl von Lizenzen basiert, darunter Star Trek, Star Wars, Barney, Arthur, Winnie the Pooh, Franklin the Turtle, Neopets, Wheel of Fortune, Jeopardy!, Wer wird Millionär? und viele mehr.

Im Jahr 2000 erhielt Tiger die Lizenz, eine Reihe von elektronischen Geräten mit dem Markennamen Yahoo! anzubieten, darunter Digitalkameras, Webcams und einen "Hits Downloader", der Musik aus dem Internet (mp3s usw.) über die verschiedenen "Hit Clips"-Player von Tiger zugänglich machte. Tiger produziert auch den VideoNow Personal Video Player, den VCamNow Digital Camcorder und die ChatNow Produktlinie von kindergerechten Zwei-Wege-Radios. Die kontinuierliche Weiterentwicklung der Furby-ähnlichen Technologie führte 2003 zur Veröffentlichung der Spielzeuglinie "FurReal".

Die obigen Auszüge stammen aus The Free Dictionary

Es scheint, dass Tiger Electronic irgendwann zwischen 1992 und der Übernahme durch Hasbro im Jahr 1998 Schachcomputer verkauft hat. Ähnlich wie Milton Bradley stellte Hasbro den Verkauf von elektronischen Schachcomputern kurze Zeit später ein.

Alle von Tiger Electronics verkauften elektronischen Schachcomputer stammten entweder von CXG oder Excalibur Electronics, was in beiden Fällen dieselbe Hongkong/China-Verbindung bedeutet.

HASBRO, INC. UND TIGER-TOCHTERGESELLSCHAFTEN

  • Tiger Electronics UK Limited Vereinigtes Königreich
  • Tiger Electronics Far East, Limited Hongkong
  • Tiger Electronics Far East Services, Limited Hongkong

Ein weiterer interessanter Artikel, der hilft, die Gründe zu erklären, warum Hasbro Tiger Electronics gekauft hat, ist dieser Auszug aus [Wired].

Moody Furballs und die Entwickler, die sie lieben

  • Es lächelt.
  • Es niest.
  • Es singt.
  • Es hält nie die Klappe.
  • Es ist das Spielzeug, das Sie Barney verzeihen lässt.

Von Scott Kirsner

Alan Hassenfeld war im Ausstellungsraum. Und Furby war tot.

Der Vorsitzende von Hasbro, dem zweitgrößten Spielzeughersteller der Welt, war im New Yorker Ausstellungsraum von Tiger Electronics im 13. Stock des Toy Building, 200 Fifth Avenue, eingetroffen. Es war Freitag, der 6. Februar 1998. Hasbro war auf der Suche nach einer technisch versierten Akquisition, die dem Unternehmen einen Vorteil gegenüber dem Erzrivalen Mattel verschaffen sollte. Hassenfeld glaubte, dass Tiger, ein Spezialist für elektronische Spielereien und mit seiner Giga Pets-Linie ein wichtiger Akteur in der letztjährigen Mode der virtuellen Haustiere, dieses Unternehmen war. Drei Tage später wollte er den Kauf von Tiger durch Hasbro für 335 Millionen US-Dollar bekannt geben.

Doch drei Räume weiter versuchten die führenden Produktentwickler und Ingenieure von Tiger, ihre Geheimwaffe Furby wiederzubeleben. Das Spielzeug funktionierte in Tigers Backstage-Werkstatt einwandfrei, doch als man das rundliche kleine Wesen in den Ausstellungsraum brachte und einschaltete - nichts. Als animatronisches "Plüschtier", das Kinder pflegen, lehren und mit ihm spielen können, sollte Furby eine Art Giga Pets 2.0 werden - Tigers Nachfolger des umsatzstärksten Spielzeugs vom letzten Dezember. Doch der 5-Zoll-Haarknäuel mit den Gremlin-Ohren und den Untertassen-Augen lag regungslos auf seinem Ausstellungstisch.

Hassenfeld, der von den stolzen Mitbegründern von Tiger begleitet wurde, schlängelte sich durch den verwinkelten Ausstellungsraum und begutachtete sein neues Reich. Zu diesem Zeitpunkt kam Jeff Jones, Tigers Vizepräsident für Marketing, ins Schwitzen. Er hatte die letzten drei Monate seines Lebens damit verbracht, Furby so weit zu bringen. Er schaute auf die heißen Halogenlampen im Ausstellungsraum und fragte seine Ingenieure, ob die Temperatur vielleicht zu hoch für Furby sei. Jones war nah dran. Die Lichter erzeugten ein elektromagnetisches Feld, das die Signale störte, die über ein Kabel zwischen Furby und einer versteckten schwarzen Emulatorbox liefen, in der sich die gesamte Elektronik des Spielzeugs befand. Verzweifelt nahmen Jones und seine Kollegen etwas Alufolie und wickelten sie um das Kabel, um es vor der Strahlung abzuschirmen.

Hassenfeld blieb vor Furby stehen. "Das ist Ihre Prämie für den Kauf von Tiger", verkündete der Vorsitzende und Mitbegründer von Tiger, Randy Rissman. Da Jones nicht wusste, ob Furby funktionieren würde, legte er den Schalter um. Furby funktionierte wie aufs Stichwort, öffnete die Augen und plapperte vor Freude über den Hasbro-Stuhl. Obwohl dieser Prototyp nur 5 Prozent der Funktionalität des endgültigen Spielzeugs enthielt, sagte Hassenfeld zu den Mitbegründern von Tiger, dass Furby das Coolste sei, was er in seinen 25 Jahren in der Branche gesehen habe.

In der nächsten Woche sollte Furby auf der 95. amerikanischen Spielwarenmesse vorgestellt werden; wenn alles nach Plan verlief, würde es das große Spielzeug für Weihnachten sein. Doch eigentlich hätte es mit dem Spielzeug gar nicht so weit kommen dürfen: Tiger hatte es erst drei Monate zuvor in die Entwicklung gebracht, was für die Branche erstaunlich spät war. Aber Tiger brauchte dringend einen Hit. Es brauchte eine Zugabe zu Giga Pets. Und Hasbro, das mit ansehen musste, wie Microsoft mit seiner interaktiven Barney-Puppe in das Spielwarengeschäft einstieg und zusah, wie Mattel ein Joint Venture mit Intel einging, war bestrebt, seine Position als Anbieter von technologisch hochentwickelten Spielzeugen zu festigen.

Sie brauchten beide Furby.

Amerikanische Spielzeugfirmen sind seit langem technikfeindlich. In den 1980er Jahren hatte das Videospielgeschäft Coleco, den Hersteller von Cabbage Patch Kids und ColecoVision, in den Ruin getrieben und Mattel fast in die Knie gezwungen. Anfang der 1990er Jahre steckte Hasbro Berichten zufolge 45 Millionen Dollar in ein Virtual-Reality-Projekt, bevor es aufgegeben wurde. Die Führungskräfte von Hasbro wussten, wie man Actionfiguren wie G.I. Joe herstellt und vermarktet, aber wenn es um Chips und Code ging, hatten sie keine Ahnung.

Und das war ein Problem. Der jüngste Erfolg von Spielzeugen mit Mikroprozessoren, von Tickle Me Elmo über Tamagotchi bis hin zu Barney, hat den Glauben gestärkt, dass die Technologie der Retter der Branche sein wird. Während frühere Generationen von Hightech-Spielzeugen klobig waren und nicht auf die Eingaben der Kinder reagierten, mischen sich die neueren auf manchmal beunruhigende Weise in das Leben ihrer Besitzer ein. In einigen Schulen wurden virtuelle Haustiere verboten, weil die Kinder sich mehr darauf konzentrierten, sie zu "füttern", als dem Lehrer Aufmerksamkeit zu schenken, und viele Eltern waren beunruhigt, als ihre Sprösslinge begannen, digitalen Kreaturen nachzutrauern, die gestorben waren. Spielzeuge wie Furby, die über eine rudimentäre künstliche Intelligenz verfügen, integrieren sich noch enger in das Leben eines Kindes - sie sprechen eine Geheimsprache, spielen Spiele und wollen gelobt werden. Die Technologie ist zunehmend unsichtbar; es ist keine Bedienungsanleitung erforderlich, und Kinder können das haben, was sie sich am meisten wünschen: den perfekten Freund, loyal und bedingungslos liebend.

Der obige Artikel erklärt recht gut den Grund, warum Hasbro am Kauf von Tiger Electronics interessiert war, was für engagierte Schachcomputerfans leider das schnelle Ende eines weiteren Anbieters von elektronischen Schachcomputern bedeutete.In der nächsten Woche sollte Furby auf der 95. amerikanischen Spielwarenmesse vorgestellt werden; wenn alles nach Plan verlief, würde es das große Spielzeug für Weihnachten sein. Doch eigentlich hätte es mit dem Spielzeug gar nicht so weit kommen dürfen: Tiger hatte es erst drei Monate zuvor in die Entwicklung gebracht, was für die Branche erstaunlich spät war. Aber Tiger brauchte dringend einen Hit. Es brauchte eine Zugabe zu Giga Pets. Und Hasbro, das mit ansehen musste, wie Microsoft mit seiner interaktiven Barney-Puppe in das Spielwarengeschäft einstieg und zusah, wie Mattel ein Joint Venture mit Intel einging, war bestrebt, seine Position als Anbieter von technologisch hochentwickelten Spielzeugen zu festigen.

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